sábado, 8 de septiembre de 2012

Links de Descarga Arequipa VFR

AREQUIPA VFR



LINKS DE DESCARGA:


EXTRAS:

Mesh de todo el Peru corrige notablemente la ciudad de Arequipa

CIUDAD SIN MESH

CIUDAD CON MESH


Links de Descarga:
Escenerio desarrollado usando:

-FS EARTH TILES
-SDK AUTOGEN ANNOTATOR
-SDK BGL COMPILER
-SDK MAKE MDL
-SDK TERRAIN SDK
-GOOGLE SKETCHUP 8
-MODEL CONVERTER X
-ADOBE PHOTOSHOP

Agradeciemiento especial al Arquitecto Luis Calatayud y al Señor Alvaro Meza por el modelado y texturizado.


ESCENARIO: Arequipa Fotoreal

AREQUIPA VFR 2012








ESTA NOCHE LANZO EL ESCENARIO YA ESTAN LISTOS LOS LINKS YA ESTA LISTO TODO SOLO ESPEREMOS LA HORA Y PASEMOS LA VOZ A LA GENTE DEL FIR Y DE ADICTOS CONFESOS AL VUELO

Texturas Nocturnas a Partir de Terreno Fotoreal

TEXTURAS NOCTURNAS AQP_VFR

La parte de texturizacion nocturna fue la mas larga de todo este proceso ya que se debía editar manualmente mas de 1010 tiles a algunos se les tenia que aplicar un filtro especial para oscurecerlos y en algunas casos aplicar el balde de pintura

Con el Dxtbmp procedemos a abrir uno de los tiles a procesar:

Al hacer doble click en el tile automáticamente nos abre el Photoshop el cual nos permitirá editar el tiles hasta oscurecerlo y hacer que parezco un tile nocturno

Una vez abierto el Photoshop tenemos la siguiente imagen:


Nos dirigimos a la parte que dice Imagen---->Ajustes-----> Exposición
 Tenemos que jugar con la Exposicion, el Dezplazamiento y la Correcion Gamma.
los siguientes valores son los que utilizo usualmente.
-Exposicion +0.94
-Desplazamiento -0.5000
-Correcion Gamma 0.14

Al aplicar estos valores obtenemos el siguiente tile:


Y así es como un Tile diurno se convirtió en un tile nocturno.

Edificios Arequipa Fotoreal

MODELADO DE EDIFICIOS PARA AREQUIPA FOTOREAL


Catedral de Arequipa modelada y texturizada en SketchUp por el Arq. Luis Calatayud





Exportamos el modelo como Modelo 3D en tipo de archivo COLLADA y lo abrimos con el ModelConverterX:







En la foto podemos ver el momento de la conversión de las texturas para que sean compatible con el simulador, en la siguiente vemos el comento de la conversión del modelo:

 Exportamos el modelo y lo guardamos como FS9 MDL Object y listo,, creamos una carpeta donde pongamos las texturas en su respectivo folder TEXTURE y el archivo MDL en una carpeta SCENERY

Para colocar nuestro escenario en el simulador necesitamos el programa llamado EZ-ESCENERY de Abacus o el INSTANT SCENERY de Flight One el cual incluye el LIBRARY MAKER  que es el que nos permitirá colocar nuestro objeto dentro del simulador








Una vez el LibraryMaker abierto presionamos el símbolo mas que se encuentra en el programa buscamos el archivo MDL le damos abrir y seguidamente le damos click a guardar osea al icono con un disquete y nombramos nuestro edificio, una vez echo esto procedemos a abrir el simulador y a colocar el objeto donde corresponde.

Modelado de Objetos para FS2004

CREACIÓN DE OBJETOS PARA FS2004 USANDO SKETCHUP Y MODEL CONVERTERX

Este proceso si bien es extenso por la cantidad de pasos a realizar es muy sencillo a su vez, lo único que necesitamos son un par de aplicaciones como e SketchUp que es un freeware de Google y el ModelConverterX que lo encontraremos en http://www.fsdeveloper.com/ , un par de SDK's adicionales al AUTOGEN como son el: el BGLCOMPILER, el MAKEMDL, y el TERRAINSDK:

A continuación les dejo los siguientes tutoriales de como crear edificios en SketchUp :

EN LA PRIMERA PARTE DE ESTE TUTORIAL APRENDEREMOS A CREAR UN EDIFICIO Y US TEXTURAS EN SKETCHUP:

EN EL SEGUNDO VÍDEO APRENDEREMOS A CONVERTIR ESTE MODELO CREADO EN SKETCHUP PARA NUESTRO FS2004


A continuación les dejos los link's de los SDK's que se necesitan para la conversión de SketchUp a FS2004
Este es el Link del ModelConverterX el cual nos permitirá junto a los SDK's anteriores la completa conversión de los modelos para FS2004
-HACER CLICK ENCIMA DE ''ModelConverterX'' para descargar.




Uso del Annotator para la Autogen

USO DEL ANNOTATOR

una vez instalado el SDK del autogen nos dirigimos a la siguiente carpeta C:\Archivos de programa\FS2004SDK\Autogen_SDK  en esta carpeta se encuentra un icono con la forma de una casa, mi recomendación es crearle un acceso directo de este. Al abrir el pequeño programa nos encontramos con la siguiente imagen:

PANTALLA INICIO DEL ANNOTATOR:

































Una vez tenemos abierto el ANNOTATOR procedemos a editar los tiles que creamos usando el FS EARTH TILES al abrir nuestro primer tile tenemos la siguiente vista:

TILE CARGADO EN ANNOTATOR:
 Como podemos observar tenemos un tile cargado en el ANNOTATOR en el podemos distinguir claramente la zona urbana de la zona con vegetación antes de empezar con el editado primero debemos en tomar en cuenta unos pasos:
-La zona a editar es urbana?, es un asentamiento humano?, una zona comercial? primero debemos definir esos caracteres ya que si nos lanzamos al ruedo de una vez puede que pongamos edificios en una zona urbana donde las cosas son usualmente de 2 pisos.
-La zona vegetativa esta compuesta por arboles? o esta compuesta por arbustos? o ambos?.

En la siguiente imagen veremos como es el cuadro de propiedades la cual nos permitirá elegir la cantidad de pisos que tendrá nuestro autogen

CUADRO DE PROPIEDADES DE ANNOTATOR:

Como podemos observar en la siguiente imagen ya tenemos una zona con autogen de edificaciones y autogen de vegetación como puede ver en el cuadro que dice ANNOTATION PROPERTIES ahí podemos seleccionar la cantidad de construcciones de entre 1 y 2 pisos la cantidad de edificaciones de 3 y 5 pisos y así como podemos ver los demás de ente 6 y9 así como de 9 a 12 pisos en la parte inferior tenemos una parte denominada BUILDING TEXTURES donde pondremos nuestra textura en el caso tengamos una editada por ejemplo para la creación de AREQUIPA VFR se utilizo el siguiente archivo el cual fue modificado utilizando elementos de la ciudad de Arequipa:

AUTOGEN UTILIZADO EN LA CREACIÓN DE AREQUIPA VFR






Una vez tenemos todos los elementos procedemos a dibujar el autogen, debemos tener especial cuidado al momento de dibujar el autogen ya que al dibujar los cuadriláteros estaremos dando las dimensiones de una casa, si el cuadrilátero es pequeño obtendremos una casa de un solo piso lo cual es excelente para zonas urbanas o cosas pequeñas y a medida que agrandamos el cuadrilátero dibujado mas grande sera la casa que genere el autogen. Algo muy pero muy IMPORTANTE es que solo podemos dibujar un MAXIMO de 312 casas por tile de lo contrario solo podremos ver algunas y no todas completas

La siguente parte despues de haber completado el autogen de edificaciones es aumentar el autogen de vegatacion para esto veremos la siguiente imagen la cual nos ilustrara mejor el proceso:

ANNOTATOR GENERANDO AUTOGEN DE VEGATACION

Como vemos en la imagen tenemos un tile con vegetacion, como vemos en el cuadro de ANNOTATION PROPERTIES tenemos la opción de VEGETATION mi recomendación es ponerlo con la configuración que tenemos en pantalla ya que nos generara vegetación de arboles así como de arbustos y tendremos equilibrado el autogen de vegetación puede variar de acuerdo a la zona en la parte Relative Density podemos mover la flecha hacia la izquierda o derecha de acuerdo a que tipo de vegetación queremos ver mas si arbustos o arboles. La siguiente opción es Overall Density la cual es la cantidad de arboles o arbustos que generara por área hecha.

Con todas estas recomendaciones ya podemos comenzar a agregar AUTOGEN a nuestros terrenos fotorealistas

les dejo el LINK de descarga del SDK de Autogen el cual incluye el ANNOTATOR, no olviden buscar la siguiente dirección en el explorador para ubicar al ANNOTATOR, C:\Archivos de programa\FS2004SDK\Autogen_SDK

-hacer click en ''SDK del AUTOGEN y ANNOTATOR'' para descargar
SDK del AUTOGEN y ANNOTATOR

Autogen Aplicado a imagenes fotoreales

AUTOGEN

El autogen permite incluir o aumentar la cantidad de casas por defecto o la cantidad de vegetación que trae el simulador también podemos editar el autogen para nosotros mismos crear las texturas que deseemos, usualmente al hacer un escenario fotoreal el autogen desaparece por lo tanto no observamos nada de edificios casas o vegetación.
EJEMPLO DE ESCENARIO FOTOREAL SIN AUTOGEN:








Como podemos observar el terreno fotoreal carece totalmente de autogen, no posee ninguna edificación la cual o vegetación, para esto usamos un SDK el cual lo encontramos en la pagina de http://www.fsdeveloper.com/ , exactamente necesitamos el siguiente archivo descargable en el siguiente link http://www.fsdeveloper.com/forum/downloads.php?do=file&id=28 este es el SDK que necesitamos para crear nuestro autogen una vez aplicado el autogen obtendremos este resultado:
EJEMPLO DEL MISMO ESCENARIO CON AUTOGEN:

Arequipa VFR.

Este proyecto empieza exactamente el día 15 de agosto del año 2012, anteriormente mi persona había producido otro escenario foto-real para Arequipa pero sin la función de autogen, desafortunadamente el archivo con todos los Tiles se perdió, teniendo que empezar de nuevo todo el proyecto. primero se empezo por las texturas fotoreales las cuales fueron hechas con el programa llamado FS EARTH TILES
acontinuacion les dejo el programa FS Earth Tiles el cual les permitira crear escenarios a partir de imagenes satelitales, el programa ya tiene el archivo .INI configurado y listo para usar:
-Hacer click en ''FS EARTH TILES CONFIGURADO Y LISTO PARA USAR'' para descargar.